原神丘丘人设计理念分析
时间: 2025-02-18 09:11:31 来源: 原创 作者: 初一不客气地说,原神的成功源自《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界设计理念。原神的蒙德地区最大程度地执行了开放世界理念,后来的更新内容就渐行渐远。

(小型)丘丘人是原神里面设计得最好的怪物,其设计思路基本照搬了《旷野之息》里面的波克布林。丘丘人真正拿着武器,而非黏在手上的武器形模型。

我相信初接触原神的玩家看到丘丘人因为手上的木质武器着火而手舞足蹈时都会感到惊喜。最新版本的原神怪物的武器都只是视觉效果罢了。丘丘人真正居住在蒙德地区,在蒙德地区,玩家可以观察到大型的丘丘人聚落。

在聚落中有丘丘人居住的房子,有围栏,有哨塔,有锅,有火堆等生活设施。丘丘人也有自己的事情要做。有的在门口站岗,有的在巡逻,有的在地里挖东西,有的拿石头砸地,有的在跳舞,有的在练习射弩,有的在睡觉。最新版本的怪物都是随机分布在地图上。它们不需要吃饭,不需要睡觉。它们不做任何事情。丘丘人有合理且多样的硬直动画。我在原神里最喜欢用温迪开个大然后观看小怪被卷起的画面。

但是原神最新的怪中,许多都不吃温迪的大招,即使它看起来很小。后期原神有许多怪物都是悬浮在空中的。悬浮的怪更容易制作。怪物上坡下坡,加速减速都不用制作对应的动画。碰撞问题更好处理。物理则压根不用考虑,我都悬浮了,还用管牛顿定律?玩家可就遭老罪了,打半天这怪岿然不动的。战斗时,玩家和怪物互相释放技能,削减对方的血条或盾条、叠加或清空某种拗口的状态。这真的是一场战斗吗?

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闽网文〔2018〕11518-507号